騰訊網易發力在線漫畫,爭奪“二次元”市場的未來

摘要:建平臺,造 IP,騰訊和網易都還有很長的路要走。發展漫畫產業,推動游戲發展,進而形成工業體系,誰能夠搶先完成這一布局,誰就能在未來的文娛領域分上一塊大蛋糕。

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2017 年 9 月,騰訊動漫宣布與北美漫畫平臺 Tapas 合作,試圖將旗下的原創漫畫作品輸送到英語地區,用國際化探索的方式為其動漫平臺增加影響力。

近日,遲到半年的網易漫畫跟上了騰訊的步伐,旗下原創漫畫同樣登陸 Tapas 平臺,兩大巨頭開啟了海外市場的正面爭奪。

雙方共同選擇的 Tapas 是一家位于舊金山的漫畫平臺,創始人是韓國人,其平臺的作品延續了深受日本影響的亞洲風格,以浪漫主義和幻想題材為主,目前累計了 32000 名漫畫家,擁有作品的 48000 部,月活用戶超過 200 萬,且受眾均為英語人群。在超級英雄大行其道的北美地區,Tapas 足夠成功。

Tapas 的經營目標,是成為「漫畫界的 YouTube」,并打造出如《哈利波特》一樣偉大的作品。這樣的經營理念,與國內騰訊網易兩大巨頭在漫畫領域的戰略目標完全一致,即建平臺,造 IP。

對于兩大巨頭來說,二次元內容的根源,在線漫畫將會是其未來爭奪的主要戰場之一,對于各自的文娛市場布局來說,有著至關重要的戰略地位。

爭奪一個名叫「二次元」的未來

國內移動互聯網已經發展將近 10 年,基礎設施、硬件設備的普及已經基本完成。據工信部統計,截止今年年初,國內移動電話用戶總數達 14.4 億,4G 用戶突破 10 億。隨著「提速降費」政策的逐步落實,國內用戶的互聯網內容消費潛力將會在未來幾年被徹底激活。

對于互聯網行業來說,內容消費領域的爭奪將會越來越激烈,除了過去的布局和現有的流量,爭奪未來核心用戶的注意力,將會是內容布局上的重要一環。被稱為「互聯網原住民」的 90 后如今已經成為消費主力,而未來,抓住堪稱「移動互聯網原住民」的 95 后、00 后甚至 10 后的內容喜好,則是互聯網巨頭們不能忽視的布局核心。

根據紅衫資本出具的調研數據,00 后群體平均月消費金額在 500 左右,平均存款達 2570 元。優渥的經濟條件和消費習慣的樹立,使得這一代人在消費上與前代人有著截然不同的消費觀念——對于諸多 80、90 后來說,為內容付費的意識在過去幾年初步建立,而 00 后則隨著這些觀念誕生,這預示著 00 后新生群體在消費規模上將與前幾代人群有著質的區別。

而二次元在 00 后的互聯網消費中,占據著絕對重要的地位。根據 QuestMobil 統計,2017 年 00 后中最受歡迎的 APP 中,快看漫畫和 B 站客戶端分別位于第一與第五位,而第二至第四則為作業輔助類 App。騰訊出具的《95 后興趣報告》中則顯示,動漫已經成為 95 后的重要興趣之一,其在總調查中興趣占比高達 37%。

基礎設施、硬件普及、消費觀念及消費實力的增長,促使二次元市場規模迅速增長。據艾媒咨詢統計,2016 年,二次元市場規模達 1000 億元,預計未來有望達到 5000 億元,而二次元核心用戶已從 2014 年的 4984 萬人升至 2017 年的 8000 萬人。

爭奪一個叫「二次元」的未來,巨頭們誰都不會掉以輕心。只不過,除了行業內常見的文娛業務布局之外,在線漫畫已經成為了巨頭們關注的焦點。

二次元的核心——在線漫畫

騰訊和網易在漫畫上的動作,遠不止探索北美市場。目前,騰訊聯合 DC 將其旗下《神奇女俠》等知名 IP 作品引入其平臺,而網易則聯合漫威試圖推出中國版的超級英雄。在線漫畫在中國市場的迅速升溫,吸引著巨頭的關注。

根據市場研究公司 iResearch 的數據,2016 年,大陸在線讀者人數上升 76.2% 至 7075萬 人。政府關于中國在線漫畫出版市場的報告估計,2016 年全國有超過 9 萬名藝術家參與制作了 15 萬部網絡漫畫,吸引了 7000 萬讀者的超過 2000 億次點擊。

而在小新看來,在線漫畫除了規模上的發展,其對于整個二次元乃至影視、游戲行業的核心價值,是其對于巨頭產生吸引力的關鍵。

目前國內市場上,漫畫動漫和游戲產業相互之間獨立發展,關聯性不強。而日本美國已經形成了成熟的工業體系,漫畫-動漫-大電影-周邊商品的開發程序,為整個文化產業輸出了巨大的商業價值。而漫畫之所以能夠成為一切的核心,根源在于其具備的形式上的優勢:

首先,漫畫的設計語言與動漫、電影等藝術形式有著關聯性,畫面、人物以及故事情節足夠為其進一步拓展至影視甚至游戲領域提供關鍵的因素。

其次,漫畫行業多以連載的形式更新,其情節方向拓展具有極大的活動空間。目前,文娛類產品多依靠大數據調研觀眾喜好,從而控制整個故事情節的發展,使其更大范圍地吸引用戶的關注,漫畫連載的形式便于如此執行。

最重要的一點是,漫畫是整個二次元行業創作門檻最低的藝術形式。它不需要燈光、音樂甚至影視制作的經驗,創作者可以輕易通過這一形式貢獻自己的創意,從而豐富整體的內容生態。這完全滿足內容行業「造 IP」這一戰略需求上。

目前,國內的主流漫畫平臺包括騰訊動漫、快看漫畫、有妖氣和網易漫畫。對于快看漫畫和有妖氣來說,盡管雙方的動漫平臺在國內有著不小的影響力,但是與騰訊網易相比,一方是垂直領域的拓展,而另一方則是巨頭的戰略布局。

作為國內最大的兩家游戲巨頭,在線漫畫,或者說整個二次元市場,對于其業務核心具備極大的影響力。通過扶持優秀的漫畫 IP,可以順暢地接入游戲領域,進而為自家的盈利核心做支撐——騰訊 2017 年游戲業務占總營收的 37%,網易的這一數字是 67%。騰訊網易紛紛發力在線漫畫,是在內容領域爭奪的一次細分戰場的爭奪:從內容細分至二次元,從二次元細分至動漫,從動漫延展至在線漫畫,任何一環都不可缺失。

為什么是騰訊和網易?

年初,阿里曝出可能收購 A 站,但最終不了了之,A 站被快手收入麾下;去年年中,百度貼吧舉辦「二次元節」,試圖改變貼吧衰落的局勢,并正式進入二次元領域,但時至今日動作仍然不痛不癢。在二次元領域布局上,沖在第一線的,仍然是騰訊和網易。

原因無他,以游戲為核心業務的騰訊與網易,與電商阿里和搜索百度相比,更需要二次元這一張牌。目前,雙方已經完成了漫畫、文學、影視和游戲的整體布局,未來勢必要通過 IP 和平臺效應,打通四大領域之間的壁壘,形成一套全面的 IP 創新體系。

建平臺,造 IP,騰訊和網易都還有很長的路要走。發展漫畫產業,推動游戲發展,進而形成工業體系,誰能夠搶先完成這一布局,誰就能在未來的文娛領域分上一塊大蛋糕。年初,第一批 00 后滿 18 歲的感慨刷遍了互聯網,而騰訊和網易所追求的未來,或許就在這一群剛成年的年輕人手中的漫畫之中。

來源:鈦媒體

【鈦媒體作者介紹:科技新知】

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